忍者ブログ
やっぱりチラシの裏
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

みなさんこんばんは。
 
なんでワンピの代原が「格闘職人アウディ」じゃねぇンだよォォーッ!
 
ぺいぞうです。
 
いやぁ、ワールドトリガーがついにこち亀の後ろに行ってしまいましたね。
お疲れ様でした。
 
隣が出ていったと思ったらもう入ってきたようだ。
夜中までうるさい。
壁薄いなぁ、ここ。
 
パズドラ
ランク50になりました。まだまだへぼいですが。
エヴァコラボが始まりましたが、ガチャを回さない限りは中級で屑しか貰えないので、ドロップした使徒の数々はうちのドラゴンくんがおいしく頂きました。
経験値的にも行く必要は皆無でしたね。
そもそもスタミナ上限が40なんで、一回で50とか消費する所とか門前払いですしおすし。
早くエキドナさんを最上位まで進化させたい気持ちでいっぱいです。
あとバステトちゃん寄越せ。
と思っていたらウリエルとか来やがった。
 
ケリ姫スイーツ
コラボっていたのでやってみた。
当然、コラボには間に合わない。
よくある事ですね。
 
で、ゲームは兵士をモンスターの近くに蹴っ飛ばしてモンスターを攻撃し、撃破する、あのかわいくない鳥でおなじみの「アングリーバード」と同じ内容。
端的にいうとパクリですね。
とはいえ色々な要素が追加されていて、まず兵士の種類が多数ある、というのと、蹴っ飛ばした兵士は蹴られた直後だけ攻撃するわけではない、という点。
アングリーバードはあくまでも壁を粉砕して豚を殺すのですが、ケリ姫の方は兵士により直接攻撃となる。
ゲーム自体は面白く、良く出来ていると思うのだが、いかんせん画面が切り替わるたびに入るロードと通信中が長い。
あとiPhoneがすごく熱くなります。
パズドラのように助っ人として他のプレイヤーを呼べるため、自分の兵士や姫の装備、レベル等も反映させる必要があるのはわかるが、あまりにも回数が多いので少々やる気が削がれる。
面白いだけに残念な仕上がりだった。
 
テラリア
端的に申し上げると2Dのマインクラフト。
とはいえ、マインクラフトとは相当に違います。
2Dには2Dの制約があり、面白味があるわけですから、単純に両者を比較するわけには参りますまい。
 
まず最大の違いは2Dという点であるが、これに起因する違いとなると世界の広さであろうか。
何しろ2Dであるから無暗に広くしておかないと資源が足りなくなるのは確定的に明らか。
 
システム的にマインクラフトと違う所は、NPCの存在であろう。
彼らは新しい材料なんかを持ってきて売ってくれる。
で、彼らのために「家を建てる」必要がある。
条件さえ揃っていれば、自動的に割り振られて家を強奪していくNPCです。
マインクラフトの殺伐とした世界観とは違い、家を奪われる側から奪う側へのシフト。
無論、PC側も黙ってはおりません。思いつく限りの数々の嫌がらせを行います。
この辺り「ハッピーレッスン」(データムポリスターの作ったギャルゲー(クソ))と違ってただ一方的に奪われるだけではない、という事を知らしめてやれるのは喜ばしい限りです。
 
彼らは出現条件がそれぞれ異なるようだ。
そんな連中をアテにしないと進捗しないかと言うとそういうわけでもなくて、ただ作成出来るアイテムが制限されるくらい。
 
最初のプレイでは死にまくりサンダーロードすぎて金が無くなってお疲れ様でしたァーッ!という流れ。
で、ふと思いついてすごい上空に家を作ってNPCを住まわせるという素敵なアイディア(嫌がらせ)を思いついたので新しい世界を作成して実行。
思ったよりNPCのジャンプ力が高かったのと、自ら滑落する事は無いらしいのが判明した。
チッ
あまりにも上空っていうかほぼ宇宙空間に住宅を作ったら、買い物しにいくのがすこぶる面倒になり申した。
 
朧村正
とりあえずクリアしたけど、別段キャラが増えたりはせずにEDだけ増える系。
個人的には飯綱斬九朗による朧流屍山血河とか柳生雪之丞による裏柳生血風録とか小夜ちゃんお祓い珍道中とかはじまらねーものかと思いましたけども。
このゲームがいまいちパッとしないのが、なんというか百姫側のキャラがいまいちキャラが立ってないっつーか、ひっかかる部分が無いっつーか、まぁ、インパクトが弱いのですな。一部のボス(特に雷神)の方が余程面白いわけだし。
鬼助側の方がベタな分、マシなんですけども。
あとゲーム的に「これちょっとアレすぎるだろ」って部分も無くは無い。
ラスボスが□ボタン連打で死ぬとか。
 
それでは2周目を、と思ったら、最後に保存した祠から再開して色々と開放されるシステムでした。
というわけで早速百姫で鬼助のボスを倒す旅に出ると
 
バカスカ上がるレベル
 
どうやら最初のEDまでは苦労しろ、との方針。
金もそこそこ溜まるので、街道の茶屋で全国食べ歩きとかもできるぜ!
まあ、刀を打つのに生命が必要(食事すると溜められる)なんで、どっちにしろ食べ歩く事になるんですが。
 
ボスは序盤、中盤の相手でもそれなりに苦労する強さに補正されるご様子。
しかし後半のボスとなると案外あっさり…。
刀のスキル次第って部分もあるのですけどね。動きに合わせてスキルを考えれば楽に戦えます。
スキルを使うと刀の霊力が減るので、うまい事回復していかないとすぐ折れるけど。
 
いやあ、それにしても虎姫さまは素晴らしいですね。(伊勢の温泉で)
 
PR
NKT
みなさんこんばんは。
 
最近はパズドラばっかりです

気楽なんですもの
 
ぺいぞうです。
 
ArcheAge
ファミリーテストに参加。
クライアントがアプリケーションエラーで延々と落ち続け、その不具合に対する長く苦しい戦い。
結果:無理でした
 
ゲーム自体は敵と戦闘してレベル上げて云々するような従来のMMORPGという枠だけに収まらず、家を建てたり、畑を耕して作物を育てたり、船を作ってみたり、果ては城まで建てちゃったりできるらしいゲームです。
戦闘だけでなく、収穫や生産でもレベルが上がるため、序盤のチュートリアル(私は完遂できなかったが)の後はほのぼの農耕生活をしていてもよろしい、という内容。
大陸が二つに分かれており、人種が違うために言語も通じず対人戦がおっぱじまる事にもなるのであるが、まぁ、そこは建築テクノロジーでなんとかできなくもない、みたいなものである。
 
なんといいますか
 
次のテストに期待しようかと思います。
 
朧村正
パッケージの尻が(ry
それはそれとして、ゲーム内容は和風アクションRPG。
いやもうRPGって単語が元々の「ロールプレイングゲーム」ではなくて「育成要素」として表記されている気がする今日この頃ですが、尻はもう育ちません。
発売はマーベラスAQLでソウルサクリファイスと同じですが、開発はヴァニラソフトウェア。
Wiiで出ていたものをPSVitaに移植したようだ。思ったより売れなかったんですかね。
今でもそれほど売れているとも思えませんが。
 
主人公が二人いて、百姫と鬼助のどちらか一方を選ぶ事になるのだが、最終的に両方やらないといけないんで考えずにカーソルが最初に合っているというだけの理由で百姫からスタートしました。
基本移動の時点で既に走っているため、ダッシュという概念は無い。
攻撃は□ボタンであるが、連打の他の攻撃が全て「□ボタンを押しながら」なので
 
□ボタンを押しっぱなしで適当にLスティックをぐりぐりするゲーム
 
となっている。
ちなみに□ボタン押しているだけの間はガード。
やべぇ最強じゃね?と思うかも知れないが、何度も攻撃を受けていたり、ボス等の特定の攻撃を受けると
 
刀が折れるので
 
実は□ボタンを押しっぱなしにしているだけでなんとかなるゲームでは無い。
さて、刀が折れたらどーすんの?って感じですが心配無用。このゲームでは刀を3本装備出来る。
とはいえ一刀流なんで一本ずつ使うだけなんですが、刀を持ち替えた時に「居合い斬り」という画面全体攻撃が出せる。
勿論、連発出来るわけでは無くて、持ち替えた後に一定時間経たないと使えない。
期待して持ち替えると下忍とかに棒立ち状態のまま斬られます。
 
さて両主人公共に「刀を集める」という目的があるのだが、フィールド移動の途中
 
敵が全くいないフィールド
 
が多数存在する。
町人とかも無し。
単に走るだけ。
マジで。
実際にはそういった場面は序盤に多く、そこで操作に慣れてね、という事なのかも知れないが
 
このゲーム、敵がいないと抜刀できない
 
ので、左右の移動とジャンプ程度しか出来ない状況がだらだら続くのはいかがな物かね。
まぁ、ゲージ回復の時間と考えればいいかも知れないけど…。
 
和風の部分にとてもこだわったゲームですから、和風の美しい世界を見せたいのはわかるんですが、ゲーム的には正直冗長であり、無駄な時間にしか思えない。
育成的な部分は単にレベルが上がるだけなので、それほど育成が楽しいというわけでもない。
刀の装備にステータスが必要なのでむしろ足枷に近く、しかも前述したようにフィールドの広さの割に敵があんまり出てこないせいかレベルアップも遅いし、お金もあまり拾えない。
そういった育成要素の無いモードもあるんですが、もしかすると育成要素アリの序盤の方が死にやすいんじゃ無かろうか。
回復アイテムは自作したり店舗で食ったりと色々あるものの、先立つ物が無い状況。
 
操作の特殊な部分と物語の導入部分が長いため、序盤の展開の遅さに些かげんなりする所が無いでは無いが、操作は軽快で反応も良く、ボスも多彩でやりがいがある。
長く遊ぶ人には楽しめる内容になっていると思います。
一周した程度で集まる刀の数では無いため、たぶん五周くらいはするんじゃなかろうか。
最後に持っていた刀でエンディングが変わるそうな。
 
ドラゴンズクラウンのキャラ紹介動画にアマゾネス(尻担当)が追加されたので見物。
体力バーのあたりなんかは全く同じデザインだったので、同じエンジンかも?
と、言うことは操作も似たような感じかな。
 
三国無双7
武器の属性が選択可能になったため、再度。
色々と試すのに時間を無駄に費やす必要はなくなったのはデカい。
まぁ、ベースになる武器を探す時間は相変わらず長いんですけどね。
 
連撃武器
固定:連撃、凱歌、咆哮、誘爆
準固定:誘雷、勝鬨
キャラ/武器別:神速、各種属性
 
誘爆だとコンボが入らねーよ、な人は誘雷に変更。
ダメージは誘雷だそうですが、誘爆には属性が乗るとか。まぁ、属性があるなら誘爆確定ですかね。
ヒット数が多いので、覚醒ゲージはスキル装備の「覚醒の奔流」で十分。何が何でも覚醒したいキャラはつけるといい。
咆哮が必要なのは覚醒乱舞中に無双ゲージを稼ぐため。
コンボ数稼ぎのために氷結とかするといいかも?足止めにもなるので安全になるし。
真・覚醒無双が強いのに覚醒無双が残念な人は連鎖とかつけるといいかも知れないが、ダメなやつは何をしてもダメだ。
 
旋風武器
固定:旋風、凱歌、咆哮、勝鬨
準固定:
キャラ/武器別:連撃、乱撃、神速
 
いわゆる「力武器」ではなく、単に「旋風」属性で戦う武器。
ヒットが上がろうが何しようがどのみち敵は旋風の前に散る運命なので、殺した時に発動する三種の神器はつけておいて損はない。
あとは武器性能や使用キャラの無双/覚醒乱舞とご相談。
斬属性でも代用は可能…だろうけど微妙だなぁ。
 
確定ハイブリッドとして
旋風、連撃、神速、凱歌、咆哮、勝鬨
という螺旋槍を作成。
ひどすぎた。
 
みなさんこんばんは。
 
GWでしたね。
 
ぺいぞうです。
 
ソウルサクリファイス
順調に魔の腕進行中。
そんな私の戦法は
 
地雷設置→ゴーレム召喚→先生、お願いしますッ!(爆発に吹っ飛ばされながら)
 
ザ☆他力本願。
当然ですね。
とはいえ、ゴーレム召喚に必要な供物は合成するにしても材料がきつかったり報酬も「伝説の魔法使い」とらないといけなかったりと、色々大変です。
苦労に苦労を重ねてなんとか出来ているのが現状です。
 
ストーリー進行中にレベル不足に陥っていたため、一時フリークエストを延々とこなしていたが、受けられるフリークエストは全部終わったので再度ストーリーに。
やはり初見の敵は苦戦しますが、動きをちゃんと見て攻略すれば倒せるレベルには達している。
以前のケルベロくんの時とは違うのだよ!フハハハハ
 
と思ったが最後手前のヒュドラで苦戦する。
 
しかし敵の弱点はちゃんと突いているし動きもクラーケンのコンパチである。
供物の構成そのままで何度も突撃する事に。
勝つ時は瞬殺。負ける時も瞬殺(俺が)。
ノーガード魔法使い。
 
どうでもいいんですが、これ、どん判金ドブで有名な稲船さんの会社が作ったゲームなんですが、内容がぶっちゃけモンハンなんだしPSVita本体とソフト一本、ゴマキに叩きつけてやり込んでもらい、最終的にイベントなんかでゴマキと一緒にプレイできる!くらいしたらいいんじゃなかろうか。
ニミュエのコスプレさせてね。
足をひっぱると速攻で罵倒してもらえるサービス付きで。
キャラ的にもエロかわいそうなわけだし、丁度よくね?
ついでにゴマキ母にモルガン・ル・フェのコスプレをさせてヘイトを集めるとかすればばっちりだよね。
 
パズル&ドラゴン
噂のアレをやってみました。
面白いです。
おかげさまでソウルサクリファイスが全く進みません。
システム自体はそれほど新しい訳では無いが、うまく纏まっていると思います。
 
いわゆるダンジョンRPG的な感覚で、戦闘はパズル。
ダンジョンとはいえ、単に戦闘があるだけなので迷路的な物は無い。
パズルの部分では色ブロックと属性が関連付いており、赤いブロックを消すと火属性のキャラが攻撃をすると言った風になっているため、入るダンジョンの敵の属性に合わせてチームを編成する必要がある。
私は面倒なので全色取りそろえて特攻しております。
 
課金はガチャ(進歩が無い)やチームのコスト、モンスター所持数の上限だとか。
あとはスタミナ回復。
今のところレベルが上がりやすく、レベルアップ時にスタミナも回復するので課金のお世話になる局面では無い。
とはいえ、先に行くにはHPを伸ばさないといけないのと、HPは連れて行くモンスターのHPの合計なので育成が必要になる。
スタミナの関係でダンジョンに行ける回数が決まっているので伸び悩む時期になると課金の誘惑が強烈になりそうだ。
しませんけどね。
 
ファントムブレイカー:バトルグラウンド
でもたま邸でやってきました。
元々は格ゲー(クソ)だった代物だそうで、箸にも棒にもひっかからなかったご様子。
そのキャラを使った2DのアクションRPG。
元のキャラはなんだかメルティブラッド的な感じのアレですが、こっちはSD化されています。
お値段800ゲイツ。
ワンソースマルチユース(使い回し)といった感じでしょうか、多分、元の格ゲーより面白いんですが、一人でやるときっついのを目の当たりにしたので購入する気にはなれそうに無い。
ネットで協力プレイってのも出来るらしいんですが、色々残念なそうで。
 
全8ステージ。
RPGというかレベルがあるので、最初は0面とか1面を延々と繰り返さないといけない。
必殺技を覚えたりしないとかなり厳しいので。
あと6面のステージ構成が軽く迷路になっていたりでダルい。
キャラは最初は4人だけだが、ノーマルランククリアで4人、ハードランククリアで2人追加されるらしい。
それにDLC(400ゲイツ)で1人追加され、レベル上限が99になる。
気になる方は体験版を。
苦情は千代丸さんにお願いします。
 
みなさんこんばんは。
 
飲み会の話題が中心とか、もうゲームしてねぇだろお前って感じです。
 
ぺいぞうです。
 
前回の記事で言及するべきだった飲み会の件について。
一ヶ月前ですよ、先生。
そして集まったメンツが誰一人として信Onをやってないという状態。
本当にただの「ゲーム好きなおっさんの会合」となった次第。
いいと思いますよ、個人的には。
面白ければ勝手に人が寄り集まってくると思います。人が離れていく現状は端的に「つまらない」からだと。
時間食う上につまんねぇとか立つ瀬が無いよなあ。
 
で、杜若さんのブログをひっそり見てみたら生産潜在がどのくらい稼げるかという検証をやっていた。
さすが名にし負う戦国のアパレル職人。
正直信On関係で一番「あ、復帰してこれやってみてぇ」と思いましたね。
賤ヶ岳とかどうでもいい。
 
でも実際、オンライン?やってる場合じゃねーよ!(半ギレ)状態です。
会社の飲み会、というか現状認識と今後についての話を酒を飲みながらだらだらやる感じ。
良くないよね。前向きじゃないし。
一番前向きじゃない現実逃避系社員が言うことではありませんが。
結論として
 
さらに混乱中
 
という結果に。なんか社内の対立がいよいよ深まったご様子で、社長が解任される可能性も無きにしも非ず。
どうなんだ、それ。
半端な状態が延々と続くのでイライラしている。
もうとにかく有給消化して旅行したい気分で一杯です。
 
そんなわけで現在はひっそりとオフラインのみ。
オンラインのは戦国IXAくらいだが、相変わらずの進捗状況に、世界からも忘れ去れていると思う。
と考えていたら出城出すと確実に殴られるし復活すると殴られるし。
 
三国無双7
ストーリー一通りやったからもういいや、って気分です。
武器の作成がランダムなので、いくらやってもダメな感じだし、武器によって動き方を考える、というのもそもそもちゃんと敵が倒せる武器が出来ない限りは無駄なわけで。
猛将伝で改善してくるんだろうな、というのが大方の見方です。
 
ソウルサクリファイス
最近のメインはこっち。
魔法使い、って事で俺の中で有名な魔法使い「レヴィ・ラー」の名前を使おうかと思いましたが
 
あまりにも自分の腕前がへぼいのと
 
「あ、ブラックラグーンですか?面白いですよね^^」
 
とか言われてキレるのもアレなんでいつもの名前に。
何度も殺されながらやっておりますよ。
キモグロいモンハンという感じは相変わらずですが、やはり練れていない部分が多い気がする。
 
ストーリーを進めるのに適正なレベルがある割にはそれが表記されない。
なので低レベルなまま突っ込むといつまで経っても敵が死なないし、無駄な時間を過ごす事になる。
 
属性が多数ある割に、それをゲーム中に参照出来ない。
何がどれに強い、弱いという記述は時々あるが、わかりやすい対応表は無いし、どの敵がどの属性かもわからない。
そもそも必要な時にわからんというのはどうなんだ。
 
この両方のおかげで、やたらと無駄足を踏まされる事が多い。
初見の敵ならまだしも、一度撃破したなら記録されるなりしてくれればいいものを。
大きい所だとそういった点で、新規なプレイヤー層の獲得に貢献できると思うのだが。
 
ゲームそのものはしっかり敵の動きを見極めて攻略する事が可能で、上達すればしただけのリターン(追加報酬)があるので楽しみになる。
みなさんこんばんは。
 
タイトルは嘘だ。
 
ぺいぞうです。
 
関係各所から「これからどうするの?」と聞かれる事しきり。
まぁ、他に聞くことなんざありませんけど。
聞かれる度に「旅に出ます」とお答えする毎日です。
でも実際問題として、正式に書面で解雇通知を受け取ったわけでもないし、解散日時を示されたわけでも無いので如何ともし難い今日この頃です。
所属会社でも出向先でもgdgd感がパネェ毎日がエブリデイ。
 
真・三国無双7
司馬懿の中の人が急逝したため、急遽予定を変更して追悼・司馬懿ロードに。
チュートリアルを晋で一回やっただけで後はひたすら将星モードを司馬懿のみで突き進むという試みです。
まぁ、司馬懿の武器強いから楽勝だろ、と思っていたが、さりげなく敵を倒す手段が覚醒乱舞しかなかった。
が、将星モードの100連戦に関しては敵が堅くなりすぎてやはり覚醒乱舞でないと死なないためあまり問題は無かった。
そのまま無事、追悼・司馬懿ロードは完成しめでたく帝をお迎えするに至った。
 
で、最初からやり直す。
キャラのレベル、武器、お金に関しては引き継ぎ。武器や施設の素材、町の発展は当然0から。
司馬懿はLv99になっちゃってるので、その嫁・張春華を。
武器は蟷螂鉄糸。以前の司馬懿の武器。
無双乱舞は1も2も強い。空中のは軽く空気。
覚醒乱舞も強い。
おおむね旦那より強いが、武器が扱いづらい。
EX技は便利だが、そもそも蟷螂鉄糸がびみょいので無理に使う理由は無い。
 
オンラインでは素材の増殖が出来るため、でもたまと共に武器素材を増殖しまくっております。
よっしゃー武器作るぜー→完全ランダム(゚д゚)
 
半日費やして完成しませんでした。
 
ソウルサクリファイス
ようやくニミュエさんを生け贄に供する。
その後は以前と同じ敵なのでサクサクと進めると出ました新型ケルベロス。
死にました。
 
それはそうと、モンハンに限らずこの手のゲームはどうも自分の攻撃がちゃんと当たっているのか反応が無いのでわからんのですよね。
なので長期戦になるのかどうかもわからんという。
もうちょっと手応えのようなもんがあればいいと思うんですが。
 HOME | 1  2  3  4  5  6  7  8  9 
Admin / Write
カレンダー
06 2017/07 08
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31
リンク
貧乏鍛冶と術しのびさんの気まぐれの記
雑賀のもんすけ(萌黄)
明博士研究所分室
でもたまへっぽこ日記
瞑想の日々
社若さんですか?
やんちゃ侍の日記リターンズ!
成田家の徒然なる日々
これなんですか?

--情報--

信長の野望オンライン寄合所(本陣)
るるる生産所

--公式等--

信長の野望Online OfficialSite

『信長の野望 Online』に関わる著作権、その他一切の知的財産権は、株式会社コーエーテクモゲームスに帰属します。
(C)2003-2010 TECMO KOEI GAMES CO., LTD. All rights reserved.

twitter
最新CM
[01/06 peizo@管理人]
[01/04 雁人]
[11/07 peizo@管理人]
[11/07 tama]
[10/17 peizo@管理人]
最新TB
プロフィール
HN:
ぺいぞう
性別:
男性
自己紹介:
信長の野望Online
萌黄サーバー
・雑賀衆/みづほ隊
東海林秋山(陰陽道)
・徳川家/紳士組
プリンス王子(上級軍学)
バーコード
ブログ内検索
P R
忍者ブログ [PR]