やっぱりチラシの裏
みなさんこんばんは。
最近はパズドラばっかりです
気楽なんですもの
気楽なんですもの
ぺいぞうです。
ArcheAge
ファミリーテストに参加。
クライアントがアプリケーションエラーで延々と落ち続け、その不具合に対する長く苦しい戦い。
結果:無理でした
ゲーム自体は敵と戦闘してレベル上げて云々するような従来のMMORPGという枠だけに収まらず、家を建てたり、畑を耕して作物を育てたり、船を作ってみたり、果ては城まで建てちゃったりできるらしいゲームです。
戦闘だけでなく、収穫や生産でもレベルが上がるため、序盤のチュートリアル(私は完遂できなかったが)の後はほのぼの農耕生活をしていてもよろしい、という内容。
大陸が二つに分かれており、人種が違うために言語も通じず対人戦がおっぱじまる事にもなるのであるが、まぁ、そこは建築テクノロジーでなんとかできなくもない、みたいなものである。
なんといいますか
次のテストに期待しようかと思います。
朧村正
パッケージの尻が(ry
それはそれとして、ゲーム内容は和風アクションRPG。
いやもうRPGって単語が元々の「ロールプレイングゲーム」ではなくて「育成要素」として表記されている気がする今日この頃ですが、尻はもう育ちません。
発売はマーベラスAQLでソウルサクリファイスと同じですが、開発はヴァニラソフトウェア。
Wiiで出ていたものをPSVitaに移植したようだ。思ったより売れなかったんですかね。
今でもそれほど売れているとも思えませんが。
主人公が二人いて、百姫と鬼助のどちらか一方を選ぶ事になるのだが、最終的に両方やらないといけないんで考えずにカーソルが最初に合っているというだけの理由で百姫からスタートしました。
基本移動の時点で既に走っているため、ダッシュという概念は無い。
攻撃は□ボタンであるが、連打の他の攻撃が全て「□ボタンを押しながら」なので
□ボタンを押しっぱなしで適当にLスティックをぐりぐりするゲーム
となっている。
ちなみに□ボタン押しているだけの間はガード。
やべぇ最強じゃね?と思うかも知れないが、何度も攻撃を受けていたり、ボス等の特定の攻撃を受けると
刀が折れるので
実は□ボタンを押しっぱなしにしているだけでなんとかなるゲームでは無い。
さて、刀が折れたらどーすんの?って感じですが心配無用。このゲームでは刀を3本装備出来る。
とはいえ一刀流なんで一本ずつ使うだけなんですが、刀を持ち替えた時に「居合い斬り」という画面全体攻撃が出せる。
勿論、連発出来るわけでは無くて、持ち替えた後に一定時間経たないと使えない。
期待して持ち替えると下忍とかに棒立ち状態のまま斬られます。
さて両主人公共に「刀を集める」という目的があるのだが、フィールド移動の途中
敵が全くいないフィールド
が多数存在する。
町人とかも無し。
単に走るだけ。
マジで。
実際にはそういった場面は序盤に多く、そこで操作に慣れてね、という事なのかも知れないが
このゲーム、敵がいないと抜刀できない
ので、左右の移動とジャンプ程度しか出来ない状況がだらだら続くのはいかがな物かね。
まぁ、ゲージ回復の時間と考えればいいかも知れないけど…。
和風の部分にとてもこだわったゲームですから、和風の美しい世界を見せたいのはわかるんですが、ゲーム的には正直冗長であり、無駄な時間にしか思えない。
育成的な部分は単にレベルが上がるだけなので、それほど育成が楽しいというわけでもない。
刀の装備にステータスが必要なのでむしろ足枷に近く、しかも前述したようにフィールドの広さの割に敵があんまり出てこないせいかレベルアップも遅いし、お金もあまり拾えない。
そういった育成要素の無いモードもあるんですが、もしかすると育成要素アリの序盤の方が死にやすいんじゃ無かろうか。
回復アイテムは自作したり店舗で食ったりと色々あるものの、先立つ物が無い状況。
操作の特殊な部分と物語の導入部分が長いため、序盤の展開の遅さに些かげんなりする所が無いでは無いが、操作は軽快で反応も良く、ボスも多彩でやりがいがある。
長く遊ぶ人には楽しめる内容になっていると思います。
一周した程度で集まる刀の数では無いため、たぶん五周くらいはするんじゃなかろうか。
最後に持っていた刀でエンディングが変わるそうな。
ドラゴンズクラウンのキャラ紹介動画にアマゾネス(尻担当)が追加されたので見物。
体力バーのあたりなんかは全く同じデザインだったので、同じエンジンかも?
と、言うことは操作も似たような感じかな。
三国無双7
武器の属性が選択可能になったため、再度。
色々と試すのに時間を無駄に費やす必要はなくなったのはデカい。
まぁ、ベースになる武器を探す時間は相変わらず長いんですけどね。
連撃武器
固定:連撃、凱歌、咆哮、誘爆
準固定:誘雷、勝鬨
キャラ/武器別:神速、各種属性
誘爆だとコンボが入らねーよ、な人は誘雷に変更。
ダメージは誘雷だそうですが、誘爆には属性が乗るとか。まぁ、属性があるなら誘爆確定ですかね。
ヒット数が多いので、覚醒ゲージはスキル装備の「覚醒の奔流」で十分。何が何でも覚醒したいキャラはつけるといい。
咆哮が必要なのは覚醒乱舞中に無双ゲージを稼ぐため。
コンボ数稼ぎのために氷結とかするといいかも?足止めにもなるので安全になるし。
真・覚醒無双が強いのに覚醒無双が残念な人は連鎖とかつけるといいかも知れないが、ダメなやつは何をしてもダメだ。
旋風武器
固定:旋風、凱歌、咆哮、勝鬨
準固定:
キャラ/武器別:連撃、乱撃、神速
いわゆる「力武器」ではなく、単に「旋風」属性で戦う武器。
ヒットが上がろうが何しようがどのみち敵は旋風の前に散る運命なので、殺した時に発動する三種の神器はつけておいて損はない。
あとは武器性能や使用キャラの無双/覚醒乱舞とご相談。
斬属性でも代用は可能…だろうけど微妙だなぁ。
確定ハイブリッドとして
旋風、連撃、神速、凱歌、咆哮、勝鬨
という螺旋槍を作成。
ひどすぎた。
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