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やっぱりチラシの裏
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みなさんこんにちは。
 
El(扉)
 
Shaddai(夏への)
 
ぺいぞうです。
 
DEVIL SURVIVOR OverClock
2周目、アマネルートをクリア。
徹頭徹尾、ガルーダさんがなんとかする戦法でなんとかなりました。
マジパネェ。
物理反射以外は全員1ターンキル。
いやー、ひどいわ。
お陰で他の合体をする必要性はなくなった。
妖獣が移動力上昇なので、それくらいかな。
オーバークロック部分、ようは8日目ですが、基本的にはナオヤが主役、と言った所か。まぁ、元々の首謀者でもある以上、そういった顛末として描かなければならないのは仕方ないのだが。でも車椅子の男とかパーフェクトにスルーしてたよな、昔は。
ユズルートもやりたいのだが、しばらく休憩。
 
ElShaddai
というわけで放置半年、ようやく開封するに至る。
発売前の盛り上がりと、発売後のスルーっぷりはもはや伝説。
NOMALランクで最後までやった感想は
 
意欲的な失敗作
 
だった。
初代PlayStationでグランツーリスモが発売された時、レースゲームはGT以降、もうGTレベルのグラフィックを要求されるようになった。
もしこのゲームがその、ある意味で画期的な宣伝手法以外で成功していたら、今後世に出るアクションゲームもこのくらいのデザインと演出を要求されるようになったかも知れない。
失敗したので誰も要求しませんけどね。
そもそもレースゲームとアクションゲームでは事情が違うから要求されるかわかりませんけど。
 
作品全体の持つ世界観とその描写、演出、デザインは群を抜くものの、肝心なアクション部分が極めてオーソドックス。
まぁ、デザインに関しては前半が
 
エヴァっぽい場所
 
で後半は
 
ほぼラピュタ内部
 
なんですけどね。
まぁ、この辺はご愛嬌ですかね。
そこでレンズマンとかだったらすげぇな、って思うんですが。
でも未来世紀ブラジルはありました。
 
いわゆるジャンプアクションとして不安定な足場をひたすら跳びまわる事になる後半は、物語の盛り上がる部分にも関わらず単調で退屈極まりない。足場移動の待ち時間もあるし。
操作感覚はいいものの、そのキャラクターがいる空間が残念すぎる。
奇抜なデザインも手伝って距離感は全く掴めず、敵もいないのに死にまくる。
 
戦闘部分は武器が三種類あり、それぞれが三すくみになっている。
 
巨大ハンガーで殴りつけ武田鉄也気分が味わえる、バランスの良いアーチ
ファンネルかと思いきや、ファンネル自身をぶつける飛び道具ガーレ
盾を二つに分けて拳に装着する、ガードが堅いベイル
 
特に仲間がいるわけでもなく、アークエンジェルどもは横から口出すだけ(ウリエルは戦国伝承っぽく手伝ってくれる場合がある)だし、ルシフェルも穴に落ちたら指を鳴らすくらいにしか働かないこのゲームにおいて、自分の攻撃はキャンセルできないし、敵を投げる事も出来ないため、雑魚戦ではほぼベイル一択状態。
ガードを固めない事にはどうしようもない。
ガードに特化したベイルと、遠距離攻撃が出来るガーレには使い道があるのだが、どうしてもアーチに関しては使い道が。
せいぜい敵を気絶させて武器を取り上げた時に「仕方なく」使うくらい。
アーチが微妙なのは自分の攻撃をキャンセルしてガードなりステップなりが出来ないからなんですが、これ、気づかなかったんですかね?
三すくみの武器を作っておきながら、敵が三体出てきて全員違う武器持ってたら、まぁ、死にますよね。
唯一アーチのよい所を上げるとすれば、空中コンボ。ただ、飛んでいてもガーレには撃ち落されるんで無意味。
ベイルの特殊行動のガードステップは自分の攻撃をキャンセルできるっぽいので、ガード固めてちまちま殴るしか無い。
結果として戦闘アクション部分では
 
かなり地味でせせこましい戦い
 
を強いられる事となる。
面白味は無い。
まさに神の試練
 
システム周りではロードが長いというのが致命的。
大きな区切りの合間のロードが長いのはいいのだが、ステージ内に配置された別ステージに行くのにとんでもなく時間がかかる。
しかもそのままバッドエンドになると余裕でスタッフロール→タイトル→ロード、とコンボが繋がる。
一回見たらもういいだろ。飛ばさせろ。
と、こういう部分はあまりユーザーフレンドリーではないね。
とまぁ、なんつうか、総合的には残念な按配に仕上がったゲーム。
凡ゲーですかね。
ストライダー飛竜でメカゴリラと戦ってたほうがマシ。
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