やっぱりチラシの裏
みなさんこんばんは。
指の傷が治らないので病院に行ったらまさかの家事をドクターストップ
ぺいぞうです。
Castlevania Load of Shadow
そんなわけで積みゲー消化第2弾。
とかなんとか言いながら、買ってきたのは一番最近というね。
さて、そんなキャッスルヴァニア。元は「姉歯悪魔城ドラキュラ」シリーズの海外版タイトルですが、そもそもドラキュラ伯爵がいないんで多分こんなタイトルなんだと思います。
どちらかといえば海外向けのゲームなのかもなあ。
そんなわけで悪魔城も無いシリーズ最古の時代設定。
西暦1047年となっておりますが、9世紀くらいにこんな建築ねーだろーなー、というダンジョンのオンパレードであります。
恒例ごとのように時計塔の中も登ったりするんですが
この時代のヨーロッパに時計を作る技術あったっけ?
と気が気でなりません。
フランク王国のシャルルマーニュ(742年~814年)が中東から時計を貰って喜んでいたりするんで。
いわゆる暗黒時代ですからね。
ノーフューチャーな感じの。
確かイギリスではロジャー・ベーコン(1214年~1294年)という修道士が生涯かけて暦の計算をして
間違えて
それまでの人生を全て無駄にしていた頃合よりも前。
まぁ、最近の三銃士は飛行船まで出てくるし、武器の強化も「錬金術」の一言で済ませられており、そもそも悪魔とかもいるし、ぶっちゃけどうでもいいんじゃないでしょうか。
あまりにもゲームに関係の無い前置きでした。
開発元はメタル・ギアでおなじみの小島プロダクション。
元々悪魔城シリーズはコナミコンピュータエンタテインメント東京という、ときめきメモリアルを作ったチームで、小島プロダクションとは別。
まぁ、今では全てコナミ本体に吸収合併されているんでどうでもいいっすね。
さて、ストーリーは燈光教団に所属するガブリエル・ベルモンドさんが死んだ自分の女房を蘇らせるためにロード・オブ・シャドウという悪い奴らの力をかっぱらいに行く、という手斧をぶん回していたマッチョな時代に相応しい展開。
まずこの歪んだ時代認識から正したほうがいいかもわからんね。
武器はバトルクロスという十字架と思いきや、中に鎖を仕込んだ鞭っぽい何か。
鎖で敵をぶっ叩く、鎖でぶらさがる等、八面六臂の大活躍。
スーパー十得ナイフって感じでした。
そんなガブリエルさんの冒険大活劇は、悪魔城シリーズというよりはトゥーム・レイダー。
どっちにしろ廃墟の如き建造物に入り込むあたりは同じである。
全12章という長丁場ですが、1章毎に同じ数のステージがあるわけではなく、チュートリアルに近い第1章は多数のステージがあるものの、最後となる第12章は1ステージだけ。
ゲームは3Dのアクションゲーム。
シーン毎にカメラ位置のかわるデビル・メイ・クライみたいなシステムを使っているため俺・メイ・クライ。
ぶっちゃけ嫌いです、これ。
ぶっちゃけ嫌いです、これ。
特定の場所に行ったり、特定のボスを倒したりすると色々なアクションが増える点ではいわゆる探索系の悪魔城シリーズと同じ。
敵を倒せば経験値が貰え、これを代価にして攻撃技を覚えるというシステム。
無論、アクションが出来ないと最初の頃のステージでも行けない場所があるので後で戻って来てね、って事である。
そういう場所には大体サブウェポンの強化があるので。
サブウェポンは手斧ぶん回していた時代にも関わらず斧が無く
直線的に飛ぶ短剣
敵の注意をそらす妖精
特定の敵に効果の高い聖水
謎の悪魔を召喚して敵をぶっ殺すクリスタル
の四つ。
直線的に飛ぶ短剣
敵の注意をそらす妖精
特定の敵に効果の高い聖水
謎の悪魔を召喚して敵をぶっ殺すクリスタル
の四つ。
強化は基本的に最大保持数が増えるが、クリスタルだけは最大1個。
手ごわい雑魚でもあっさり一掃してしまうので。
それぞれステージにある強化アイテムの数はステージ選択時に確認できるため、取り逃しても安心。
先に進んで体力が少ないな、と感じたら戻って体力強化アイテムを集めればいい。
また、光の魔力、影の魔力がある。
光の魔力は使用時、敵にダメージを与えると体力を回復し、影の魔力は敵へのダメージを増やす。
さらに魔力を使用している状態でサブウェポンを使うと効果が変化する。
勿論、通常技も変化し、魔力使用時にだけ使えるコンビネーションも存在する。
と、ここまで書いてきて感じるのは
覚える事多すぎ!
である。
私も最初は覚えきれず、最終的には
雑魚はとりあえず投げる
という結論に達した。
但し、途中から投げられない敵が出てくるため色々と覚えなくてはならなくなるのだが。
ストーリー中盤以降は「ジャストガードが一番使える」という結論に達したあたり、やはりまともにやる気が感じられない。
ボスの多くはドラマチックにぶっ殺さねばならないため、ちゃんと手順を踏んでおかないといけなかったりする部分もある。
トドメに関しては大体投げなんですが、武器をかっぱらって殴りつけるのにタイミングを取ってボタンを押すとか、ボタンを連打するとかそういう奴。
失敗すると敵の体力が回復してもう一回。
覚えてしまえばなんという事はないのだろうが、初見では何が要求されているのか判断することが難しい場面もある。
巨大ボスとの戦闘中、突然ムービーがはじまって「ああ、これで終わりか」と油断してると突発的にボタン入力を要求されたりして大体失敗する。
そういう点も含めて、覚える事は実に多い。
やり込み要素としては各ステージのクリア後に試練が課されており、再度ステージに行く場合には挑戦するのもいい。
失敗すると微妙に悔しいし。
各ステージに達成率が表示されていて、全て100%にするのもよいでしょう。
さて、3Dのアクションを連続でやったために前回のエルシャダイとの比較になりますが
プレイヤーキャラのガード性能が高い
という点でこのゲームの方が安定して楽しめる。
上にも書きましたが、ジャストガードというものがあり、背後からの攻撃すらジャストガードできるため、しっかり狙っていけば実は隙がない。ただしただのガードだと食らう。
勿論、敵はガード不能な攻撃をしてくるのだが、そういった攻撃は光るため判別が容易で回避しやすい。
攻撃の方はといえば、不要なコンビネーションが多く、全てを使い分けられるほど敵も棒立ちなわけでは無く、正直いらないんじゃないかなー、と。
反撃に転じてくる場合には大体ガード不能攻撃だし。
なんだかんだで一対多という場合には防御系の技能がどれだけ高性能か、で決まるんですよね。
特に2Dと違って囲まれやすい3Dでは顕著。
アクションゲームの基本は「囲まれない」なのですが、3Dでは敵に囲まれるのを防げないから。
悪い点を挙げるとすれば、それは「道のわかりにくさ」であろうか。
まぁ、カメラワークのアレがそれほど嫌い、って事でもあるんですが、それ無ければやり込むんだけどねぇ。
何より自分の見たい所が見られない、という事が非常に私にとってはストレスでして。
システムの多さは正直、初心者殺しな部分がある。
煩雑すぎる。
一度理解してしまえば「なるほどな」と思うのだろうけど、そこまでのハードルはちょっと高いような。
何よりハードル上げているのは、いきなり馬に乗せられる部分。
いきなり乗り物ってきついですよ…。
面構成をもっと考えてほしい所。
面構成をもっと考えてほしい所。
また、マップ上のトラップを緊急回避の転がりで回避する、って部分があるんですが、距離を測りかねた。正直あれは死ぬつもりじゃないと無理じゃね?と。
3Dものの欠点だなぁ。
あと、このゲームも「冥界」に行くんですが、冥界といえば不安定な足場!って発想をなんとかしろ。
距離感もぜんぜん掴めないし。
概ね出来の良いアクションゲームですが、人にお勧めできるかというと、うーん。
マニア向けですね。
マニアの、マニアによる、マニアのためのゲーム
そんな感じ。
余談ですが、説明書の登場人物にいる連中は大体死ぬか死んでいる。
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